若当上了游戏策划必整的活
这里会记录一些脑洞,游戏玩法or剧情?看心情。
一些情节桥段
- 如果故事跨越几代主角,可以以第一代主角埋时间胶囊作为第一部的结尾,最后一任主角打开时间胶囊作为结尾。
- 某个很坏的人有个癖好:每当有人从他身旁超过去,必定会向着这个人的背影吐痰。
版本管理规范
- 文件命名规则:
《剧本名》_v日期_修改说明(例:深海迷踪_v20230825_第二幕重构) - 使用专业编剧软件:
Final Draft/Celtx自动生成标准格式(场景标题/对话缩进/转场标注) - 建立修订日志:
记录每次修改内容、解决的核心问题、待办事项
大纲
策划书:
主控思想:
三大支柱
- 主题(想表达什么)
- 类型(爱情/悬疑/科幻等)
- 基调(严肃/荒诞/治愈)
世界观构建
- 时间线:历史大事件→当前状态→未来趋势
- 关系网格图:主要角色间的潜在冲突点
- 场景/服装/道具参考:
结构化设计
- 使用节拍表(Beat Sheet)规划关键节点:
开场画面(1-5页)→ 激励事件(12%)→ 中点反转(50%)→ 高潮铺垫(75%)→ 最终决战(90%) - 设计三幕结构:
第一幕:建立普通世界 → 第二幕:对抗与成长 → 第三幕:解决与新平衡
人物塑造系统
制作人物档案卡:
- 核心驱动力(恐惧/欲望)
- 矛盾性特质(如:善良但控制欲强)
- 成长弧线(初始状态→转折点→最终改变)
设计人物关系矩阵图:标注利益冲突/情感纽带/秘密关联
场景创作技巧
- 三维空间描写法:
地理空间(场景物理特征) + 心理空间(角色感受) + 隐喻空间(象征意义) - 对话打磨原则:
删除解释性台词 → 增加潜台词 → 植入角色语言特征(口癖/用词习惯)