若当上了游戏策划必整的活

这里会记录一些脑洞,游戏玩法or剧情?看心情。

一些情节桥段

  • 如果故事跨越几代主角,可以以第一代主角埋时间胶囊作为第一部的结尾,最后一任主角打开时间胶囊作为结尾。
  • 某个很坏的人有个癖好:每当有人从他身旁超过去,必定会向着这个人的背影吐痰。

版本管理规范

  • 文件命名规则:
    《剧本名》_v日期_修改说明(例:深海迷踪_v20230825_第二幕重构)
  • 使用专业编剧软件:
    Final Draft/Celtx自动生成标准格式(场景标题/对话缩进/转场标注)
  • 建立修订日志:
    记录每次修改内容、解决的核心问题、待办事项

大纲

策划书:

主控思想:

三大支柱

  • 主题(想表达什么)
  • 类型(爱情/悬疑/科幻等)
  • 基调(严肃/荒诞/治愈)

世界观构建

  • 时间线:历史大事件→当前状态→未来趋势
  • 关系网格图:主要角色间的潜在冲突点
  • 场景/服装/道具参考:

结构化设计

  • 使用节拍表(Beat Sheet)规划关键节点:
    开场画面(1-5页)→ 激励事件(12%)→ 中点反转(50%)→ 高潮铺垫(75%)→ 最终决战(90%)
  • 设计三幕结构:
    第一幕:建立普通世界 → 第二幕:对抗与成长 → 第三幕:解决与新平衡

人物塑造系统

  • 制作人物档案卡:

    • 核心驱动力(恐惧/欲望)
    • 矛盾性特质(如:善良但控制欲强)
    • 成长弧线(初始状态→转折点→最终改变)
  • 设计人物关系矩阵图:标注利益冲突/情感纽带/秘密关联

场景创作技巧

  • 三维空间描写法:
    地理空间(场景物理特征) + 心理空间(角色感受) + 隐喻空间(象征意义)
  • 对话打磨原则:
    删除解释性台词 → 增加潜台词 → 植入角色语言特征(口癖/用词习惯)