异环——一款又香又臭的游戏
异环的开局可以用难绷来形容。
游戏内莫名其妙的文案,配上毫无吸引力的角色、僵硬的操作手感以及简陋的战斗,让人觉得是一个劣质的原神换皮。
游戏外是完美世界第一款二游,没有社区基本盘,前有狼(原鸣铁终绝)后有虎(无限大、雨之城、望月等)。
但是,从异环身上,我感受到了进步的可能性。换句话说,底子很好,长板很长。相对于其他二游来说,异环更有机会成为一款真正的游戏。

玩了三个小时的《异环》时,我最大的感受是:有点担心这款游戏的未来,甚至极有可能暴死。
它给我一种强烈的割裂感——在日益进步的计算机图形和技术美术面前,配音、文案和玩法设计似乎没能跟上节奏。配音仍然是那种略显刻板的播音腔,文案里堆砌着让人摸不着头脑的名词,而核心玩法也显得有些陈旧。
角色方面,虽然建模精细度不低,但整体上并没有哪个人物能一下子吸引我。男角色的设计混乱,风格粗糙,我甚至觉得NPC的简约设计更好看些。相较之下,我反而觉得《卡拉彼丘》里的猫娘更有记忆点(PS:我喜欢星绘)。
战斗系统也让我有些困惑。《原神》已经问世六年了,为什么《异环》的战斗逻辑还是那么相似?EQ加平A,再搭配类似《拳皇》的援护攻击,这套框架放在今天已经缺乏新意。打击感也需要再打磨,看板娘释放大招时的镜头旋转和抖动显得很僵硬,有点像《Apex英雄》里赫姆洛克步枪开火时的后坐力表现,其他人也是,主角开大空间斩意义不明的甩烧火棍想表达什么。
做完初始任务后,屏幕上的图标和提示铺天盖地,仿佛F1到F12每个键都有用处,一整个4399小游戏集合,但真正能让人沉浸的内容却不多。玩法策划可能需要再想一想:什么才是真正的“玩法”?不是给玩家一个机械重复的任务就叫乐趣。
当然,游戏也有值得肯定的地方。画风确实赏心悦目,演出的分镜设计也很用心。特别是那种照相馆底片风格的过场,表现力很强,甚至有点后室的感觉——只是目前看来意义不太明确,像是为了炫技而存在。
至于都市部分,除了少数地标,大部分区域很难记住。建筑内外都显得过于崭新,像是刚出厂的模型,缺少生活气息。
你觉得我是在贬低这个游戏吗?那一开始确实是的,直到我玩到了第四章。
红字的研究

主线到第四章时,我大概已经玩了有20多个小时了。我的进度应该并没有落后于大部队,在这之前社区也没有相关话题讨论。
之前主线任务中,不明觉厉的照相馆任务、陪水獭网恋装逼、演出尴尬的月光宝盒、反复跑腿拍卖会,已经消磨了大量的耐心。在第四章之前我并没有对剧情有过多期待,只是觉得大概率又是一个耍宝单元剧,配NPC过家家然后包饺子就完事了。
但是当任务推进到餐馆聚餐时,猛然发觉这次任务的氛围似乎不对劲,委托人和她的闺蜜似乎关系不那么好,闺蜜应该隐藏了什么关键信息。从这时起我才坐起来认真看这段剧情。
剧情概述,包括完全剧透
一切始于一位名叫蕾妮的出租车司机的求助。她声称每晚9点,都会有一个“讨债人”异象准时出现,对她进行攻击。在好友“风花”的建议下,她找到了主角所在、专门处理此类异常事件的古董店“伊波恩”。主角一行接受了委托,开始调查这个诡异的“幻觉”般的恶意现象。
主角带着蕾妮前往“魔女之家”进行占卜,发现所有线索都指向了历史上著名的康斯坦丁家族的永生者——家主德洛莉丝夫人。在异象局,卡厄斯展现了他作为专家的洞察力,迅速从达芙蒂尔提供的信息中抓住了问题的关键。
在调查过程中,主角偶遇了一位自称失忆、渴望了解康斯坦丁家族的神秘少女 “风花” 。她与蕾妮异常亲近,表现得既友好又无辜,逐步获得了蕾妮的信任与好感。然而,在后续的诡异事件中,她突然消失,引起了主角的怀疑。
所有线索都指向了已成废墟的康斯坦丁大宅。在这里,众人被吸入异象中:主角和蕾妮被困于一个重现家族辉煌的“过去”时空,而达芙蒂尔和娜娜莉等人则被困在一个衰败的“现在”时空。
接下来是整个第四章最核心的一部分。被困在“过去”的蕾妮,见到了她已故的“姐姐”贝拉。贝拉告诉蕾妮,正是因为她的降生,她才为家族带来了死亡与毁灭的“诅咒”。蕾妮开始深信,是自己害死了所有兄弟姐妹和母亲德洛莉丝。
而在达芙蒂尔和娜娜莉视角,散落的纸条揭示了真相:蕾妮的哥哥姐姐们其实非常爱她。德洛莉丝夫人在对无尽的永生感到虚无和倦怠后,将自己的生命分给了7个人偶“孩子”,赋予他们生命。所谓的“诅咒”源于将生命分给人偶这个行为本身,而非因蕾妮而起。
永生的代价是日复一日的麻木与健忘。德洛莉丝夫人早已厌倦了这种生活。在一个刻骨铭心的日子,她对蕾妮说出的 “我不需要你了” ,其实并非指向女儿,而是她的永生之源——恒今时。她选择将恒今时传递给蕾妮,以结束自己麻木的永生,将“活下去”的希望和意义留给女儿。
谜底揭开,主角团所见的“贝拉”是来自红字组织的干部——“残虹”:她利用强大的幻象能力,将主角团分割在不同的空间维度中。
就在主角试图揭穿残虹的谎言时,残虹却抢先一步,利用已完全听信于她的蕾妮,让蕾妮主动放弃了体内维持生命与存在的“恒今时”。残虹拿到异象后,即便在主角、异象局和伊波恩成员的团团包围下,依然利用某种空间能力轻松逃脱,扬长而去。
失去“恒今时”后,异象管理局给了蕾妮两个选择:要么接受管理局的永久庇护,每晚面对讨债人;要么作为一个普通人,去度过有限的、真实的人生。蕾妮最终选择了后者,与主角道别,要去远方旅行。
除了某酷姐战斗智商令人大跌眼镜的蛆(这点如果不是分镜失误,也许是伏笔),全程无尿点。主角武力智商双在线。哥特风豪宅更是氛围感十足,让我想起了海市蜃楼之馆。重要NPC即使只有寥寥几句,也配出了灵魂,德洛莉丝女士也是在中期才出场,之前并无赘述,给玩家留足了遐想空间(我本以为会像荒野女巫那样法力高强但刻薄的魔法师),但是一开口就知道了,原来是个温柔的人。

在任务中,左上角的地图被替换为了时钟。按下地图键进行时空切换,致敬泰坦陨落2,实属神来之笔。剧情每推进一点,时钟就转动一刻(不知道有没有在致敬Rewrite),而九点就直面讨债人了,又增加了急迫感。
这一章在各方面来说无疑是极为成功的。讲述了一个关于爱、谎言与自我牺牲的悲伤故事,是目前异环叙事的最高峰。它像一个楔子,在之前的过家家式剧情后,引出了“红字”组织、T女士等更大的谜团,告诉我们海特洛也暗藏伏机,让人期待主角将如何应对这些盘根错节的威胁。
总结一下,再说说其他的
缺点可以归为两方面,一是“浅”,二是“糙”。
浅主要指玩法方面,例如搜打撤像是领导指示手下人糊弄上去的一样,短期还好,这种4399小游戏集合即使放在二次元手游来说也没达到及格线,长期来看必定透支玩家耐心。都市彩蛋也是一次性玩法,后续再新增更多彩蛋,因为玩家心理预期已经被抬升过了,效果打一个折扣。
糙主要指细节,例如雷霆衣品、镜头抖动。
异环在前几个小时有一个劝退期,诡异的角色衣品、雷霆美术风格、夸张的演出动作,但是过了劝退期之后,简直看哪哪顺眼。
大概在20个小时的时候,评价会发生反转。
项目组肯定是有深入游玩过友商产品的,作为他们的第一款二次元抽卡手游,在对标的基础上,来了一次全面升级:命座自选、抽卡不歪、双货币系、日常减负。解决了超多痛点,且有单机的味道。

异环可能是当今市面上最二次元的二次元手游。它的受众显然不是追星式的国产新生代二次元用户,而是看番、打单机、浸泡在ACG文化里的老二次元。这点从游戏内大量的剧本演出、宅向梗和地图美术风格就能感受到,定位清晰,若配合合理的宣发,极有可能拉来新一批非二游玩家入坑。
人物方面

正如上文所说,最重要的问题,人物一开始雷到我了,设计混乱,风格粗糙,非常的雷霆杀马特(如上图)。我不太清楚是否是主美想要和市面上二游拉开区分度导致的,但是真的很劝退,角色一眼看去没有吸引力是这个游戏难拉新最大的问题。
还有我就不懂为什么要设计塔吉多这样一个不萌,甚至有点大腹便便而且吵闹的角色来当作吉祥物,主线第二章不给它拉好感度也就算了,还要它出丑。
一开始只觉得女主和看板娘啥子猫还行,但实际操作发现其实角色设计相当用心,细节很足,属于越玩越喜欢那种。例如:薄荷的平A在每一段停止,收刀动作都做得特别流畅。
老板娘时间的魔女一眼neta次元的魔女壹原侑子。
除了环组织的公务员们,其他角色也都是古董店老板、打杂的、街道管理员、银行大堂经理、快递员等等平易近人的职业。人设很典但是我很喜欢,平平淡淡才是真。
人物模型和武器模组动作都是独立制作,没有套用公用模板,这对产能是很大的消耗,但诚意到位了。

不确定是否得益于虚幻5的特性,角色的材质表现令人惊讶——以海月为例,服装上的印花光泽还原得很自然,袖套完美复现了赛璐珞材质特有的半透明反光,这种细节上的真实质感在同类二游中很少见。
强烈推荐日语配音,哇塞二次元味太正了。
场景方面

地编水平称得上一流。霓虹街区的密度、哥特建筑的质感、新海诚风格的观光城轨、野外区域的色调控制,都有扎实的美术功底打底,还有各种二次元圣临巡礼打卡点。

战斗方面

BOSS设计上也有亮点:斑蝶的镜面机制——脚下是镜面,BOSS从镜面另一侧发起攻击,玩家需要用弹反、闪避反击和对地攻击来向位于另一个位面的BOSS造成伤害——这个想法新鲜,把空间维度差融入了战斗。Counter成功则BOSS倒地,爽感十足。

莫菲克斯副本的动作交互设计则体现出制作组是玩动作游戏的,敌人的攻击节奏、弹反窗口、狂暴模式和连段衔接都有章法,颇有怪物猎人里和惨爪龙缠斗的味道,不像某些厂商的战斗策划是不玩游戏的。
音霸魔王跟小吱是同一个问题,就是你必须一边盯着boss的动作,一边盯着十万八千里的一个指示条。搁其他动作游戏里,如果你是一个资源类角色,你的资源一定是在人物旁边的。而怪物的状态,要有明显的动作,来进行区分,而不是另外设置一个指示条,让玩家精神分裂,斜眼去同时盯着两个目标。属于国产游戏常见误区,就是看着好玩,但是玩着很吃屎。
社交方面
塔吉多APP是相当失败的,官方没有参与社区管控,帖子没有实质性内容,都是各种扩列和瑟图,已经是半弃养状态了。
上线的内部社交平台呗果,是一招妙棋。完全符合世界观,而且避免国内恶劣的社交环境,被原鸣铁绝终等友商围攻绞杀。但是目前做的很糙,策划一次性把大量奖励放出来,国人又是奖励驱动型居多,虽然不限时,但是有不少人急不可耐的拿完,导致首页全是互刷互赞的水贴。
剧情方面

剧情方面我丝毫不担心,主线四五章没有任何叙事节奏问题,目前我的烂番雷达指数是0。有相当大的信心,1.x版本会有一个完整的阶段性剧情闭合。
编剧令人震惊地擅长于描写人物情感。
可以说目前编剧是二次元老ass了,千万别被社区牵着鼻子走,盲目听从社区反而会出大问题。
演出方面
演出方面没有大问题,好的想法特别多,但是很青涩,而且勇于结合新技术演出,我认为他们的程序组在演出形式上话语权不小,并且他们对自己的技术极度自信。我持鼓励态度,希望他们多积累经验。
制作组在交互上也做了不少尝试。角色会在地图上触发随机事件,不再是永远站在固定位置的接任务机器。对话中明显在努力避免站桩——镜头会切、角色会走动——但有时候肢体动作过于频繁,让人感到有些滑稽。
不知道各位小时候有没有看过猪猪侠之奥林匹斯小岛,猪猪侠我觉得就是一个经典的力图避免站桩对话,所以肢体动作特别夸张、扭来扭曲的典型例子。

前三章剧本没问题,但是在编排上,有反复跑图/调时间的情况出现,可能因为编剧组之前从事的是Galgame等文本形式的游戏演出,对于他们来说只是一个必要的转场,在写需求的时候没有注意到在3D大世界游戏里,强制玩家执行这些无意义的重复拖时间操作会打断心流。
小帕的剧情可能是1.0版本内容里较为后期制作的,已经有意识地避免了上述问题,虽然剧情过程中,仍需要不断跑图,但是有小帕在不断逗趣,玩家不会感觉无聊。
隐患

AI批量生成的都市建筑,并没有多次重复观赏的价值,容易腻。都市探索是异环的核心卖点之一,AI生成的内容可以铺量,但无法替代有设计感的场景给人留下的记忆点。在广度(不同城市整体的风格、城市之间的空地、非城市的大地图部分)和深度(城市各区街景细化、风景区)可以多下功夫。
制作组有意在玩家社区树立听劝的口碑,导致现在社区游玩时但凡有点不顺,就想带节奏冲制作组,大部分玩家根本不知道自己想要什么,提出90%的意见都是听了之后第二天立马倒闭/慢性死亡/一地鸡毛的。真正有建设性的反馈会被情绪输出的噪声淹没,而制作组一旦疲于应付情绪,一是影响产能,二是玩家叫的响不一定是自己想要的,三是影响自己后续的计划。
建议

各方面还是很糙,希望2.0能回过头来打磨一下。
当务之急是找一个核心可重复游玩的玩法,不管是肉鸽还是别的什么。当前版本的4399小游戏集合虽然丰富,但缺乏一个让玩家愿意每天打开游戏的理由。
完全重构UI和交互。
城市和城市间的地图,也要利用起来,用心打磨。
理想的时间线
- 1.2版本,巨大新地图,完整大主线,主角方组织反攻。配合游戏外宣发继续拉新。
- 1.3~1.4版本,讲完红字主线,剧情上有一个阶段性的胜利,对世界观有展开描述,玩家可以以现有信息推测主角和世界。
- 2.0版本,根源重构,UI/UX重做,角色建模精细化,都市玩法优化。
氪金点
// TODO:待补充